Der Computerspiele-Entwickler Frogster ist auf Erfolgskurs. Vorstandschef Christoph Gerlinger spricht mit BÖRSE ONLINE über die Abhängigkeit von dem Online-Rollenspiel Hit 'Runes of Magic', Wachstumschancen des Unternehmens und eine mögliche Dividende in 2011.
Bereitet es Ihnen manchmal schlaflose Nächte, wenn Sie daran denken, dass Frogsters Umsatz so stark von einem Blockbuster abhängt?
Den Vorwurf höre ich öfter. (lacht). Zunächst mal gibt es in der sogenannten Item Mall von unserem Hit Runes of Magic‘ über 500 verschiedene virtuelle Güter. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) wie Runes of Magic laufen in der Regel über viele Jahre und werden ständig erweitert. Bis die Umsätze mit Runes of Magic‘ eines Tages stagnieren oder gar abflauen, werden wir sicherlich mit einigen weiteren Produkte am Markt sein. Ein großer Triple-A-Titel soll 2013 an den Start gehen. Auch unser zweiter laufender Titel Bounty Bay Online‘ entwickelt sich sehr gut. Übrigens stört sich ja niemand daran, dass selbst Marktführer wie ActivisionBlizzard mit mehrern Tausend Mitarbeitern ebenfalls von nur zwei Games – Guitar Hero‘ und World of Warcraft‘ – abhängig sind.
Aber das sind ja andere Dimensionen.
Nur in absoluten Zahlen, prozentual gesehen ist es sehr ähnlich. Aber diese Situation ist natürlich durchaus ein Risiko. Allerdings eines, das branchentypisch für die gesamte Unterhaltungsindustrie ist. Diversifikation funktioniert hier nur ex ante bei dem Produkteinkauf, aber nicht ex post, wenn sich eines der eingekauften Produkte als Hit entpuppt und einen Großteil der Umsätze macht. Dann heißt es fokussieren statt diversifizieren!
Das teilen Sie mit der Filmindustrie.
Völlig richtig. Jedoch haben die Deutschen im vergangenen Jahr 976 Millionen Euro an den Kinokassen ausgegeben, rechnet man noch die DVDs und Blue-Ray-Discs dazu ergibt sich ein Umsatz von etwa 2,3 Milliarden Euro – Computer und Video Games hingegen brachten mehr – etwa 2,7 Milliarden Euro Umsatz. Das Marktwachstum für Erlöse aus dem Verkauf von Items in Online-Spielen wird auf 60 Prozent pro Jahr geschätzt.
Das Umsatzwachstum von 500 Prozent im vergangenen Jahr war beachtlich. Können Sie diese Wachtumsgeschwindigkeit im laufenden Jahr halten?
Ein so starkes Wachstum werden wir im laufenden Jahr vermutlich nicht erreichen können. Wir rechnen für 2010 mit 80 Prozent Zuwachs. Das ist immer noch mehr als bei den meisten anderen Unternehmen, Da zum Beispiel in höheren Spiele-Levels mehr Geld ausgegeben wird, dürfte das alleine schon für mehr Umsatz sorgen. Außerdem wollen wir etliche weitere Maßnahmen umsetzen, um auch im laufenden Jahr erfolgreich zu sein.
Und welche Maßnahmen wären das?
Durch ein kleineres Download-Volumen für die Spiele-Software senken wir die Barriere für Spieler beim kostenlosen Zugang zu der virtuellen Welt, der Voraussetzung dafür, dass sie dort auch Geld ausgeben. Sie können dann schon mit dem virtuellen Leben anfangen, während der Rest für die Vollversion noch im Hintergrund runtergeladen wird. Daneben wollen wir erstmals Impulskäufe direkt im Spiel, also ohne Spielunterbrechung ermöglichen. Ferner beabsichtigen wir, neue Länder- und Sprachversionen zu bringen. Manche bereits veröffentliche Sprachversionen wie die Koreanische sind so spät in 2009 gestartet, dass sie nur in sehr geringem Umfang zum Jahresumsatz beigetragen haben, das aber in 2010 zwölf Monate lang tun werden. Auch unseren neuen Marketing- und Werbemaßnahmen dürften für einen Zulauf an Spielern sorgen, zum Beispiel erstmals auch TV-Werbung. Möglicherweise gehen wir sogar noch dieses Jahr mit einem weiteren Massively Multiplayer Online Game an den Start.
Mit welchem Umsatz rechnen Sie für das laufende Geschäftsjahr?
Wir haben uns einen Umsatz von 25 Millionen Euro zum Ziel gesetzt und eine Steigerung des Gewinns von 0,80 Euro je Aktie auf 1,50 Euro.
Und wie kommen Sie auf dieses Szenario?
Zum einen steigt die Zahl der registrierten User täglich, unter anderem durch den weiteren Spielestart in den USA und in Süd-Korea. Davon werden knapp ein Fünftel aktive Spieler und davon wiederum knapp ein Siebtel zahlende Spieler. Es steigt aber nicht nur der Spielerzulauf am vorderen Ende und damit am hinteren Ende auch die Zahl der zahlenden Spieler und der Umsatz, sondern auch die genannten Quoten wollen wir durch die vorhin genannten Maßnahmen erhöhen. Und zu guter Letzt gehen wir auch von sukzessive steigenden Ausgaben pro Spieler und Monat aus.
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