Glaubt man den Prognosen der Analysten, wird virtuelle Realität (VR) das nächste große Ding - nicht nur in der kindlichen Spielewelt, sondern in allen relevanten gesellschaftlichen Bereichen, vom Handel über Bildung bis zur Medizin. Virtuelle Realität entwickelt sich zum neuen Massenmedium und ist nach den sozialen Medien der nächste Schritt zur Digitalisierung unseres Lebens.

Was also passiert gerade auf dem Zukunftsmarkt der virtuellen Realität? In der Elektronik- und Unterhaltungsbranche herrscht Goldgräberstimmung. Es zeichnet sich ein neuer Zukunftsmarkt ab. Die Massenhysterie um Nintendos "Pokémon Go" hat den seit Jahren diskutierten Potenzialen von Virtual-Reality-Anwendungen endlich und vor einem Weltpublikum zum Durchbruch verholfen.

Ein Milliardenmarkt entsteht



Wichtigster Türöffner für den VR-Markt sind neben den Spielen die Videos. Genauer gesagt: 360-Grad-Videos, die schon bald von immer mehr Nutzern ganz einfach selbst gedreht und ins Netz gestellt werden können. Seit Anfang vergangenen Jahres hat YouTube eine Funktion freigeschaltet, die das Hochladen von 360-Grad-Videos ermöglicht. Voraussetzung für die weitere Verbreitung sind natürlich die entsprechenden Kameras. Auf dem Mobile World Congress MWC im Februar in Barcelona wurden diese gleich von mehreren Anbietern vorgestellt. Darunter auch der neue Facebook-Partner Samsung mit seiner neuen Rundumkamera "Gear 360".

Goldman Sachs prognostiziert, dass bis 2025 insgesamt 80 Milliarden US-Dollar verdient werden sollen. Spannend wird es jedoch nicht nur im Softwaresegment, wie es Nintendo bedient, sondern auch bei der Hardware. Die Experten von Gartner sehen den Absatz von VR-Hardware in den nächsten zwei Jahren von 140 000 auf 6,6 Millionen Stück klettern. Laut Berechnungen von Digi-Capital soll der weltweite VR-Markt im Jahr 2020 bei 30 Milliarden US-Dollar liegen. Die Analysten der Citigroup gehen bis 2020 gar von einem -Marktvolumen von 200 Milliarden US-Dollar aus. Wenngleich die Prognosen zum Teil zwar erschreckend auseinanderklaffen, so haben sie doch immerhin eines gemeinsam: Alle prognostizieren eine steile Wachstumskurve.





Nvidia - Marktführer für Grafikchips



Der US-Konzern Nvidia profitiert derzeit von einer gewissen Knappheit bei VR-tauglichen Grafikkarten. Das hat das Unternehmen in den vergangenen Jahren auch dazu bewogen, die Entwicklung von Gaming- und wissenschaftlichen Anwendungen konsequent voranzutreiben. Nach eigenen Angaben arbeitet Nvidia zurzeit an mehr als 250 VR-Projekten.

Das Unternehmen agiert außerdem als führender Hersteller von IT-Hardware in den USA. Die Gesellschaft entwirft, entwickelt und vermarktet Grafik- und Medienkommunikationsprozessoren. Nvidia stellt eine Vielzahl von 3-D-Grafikprozessoren her, die für alle erdenklichen Anwendungen wie Spiele, digitale Bildverarbeitung sowie Internet- und Industriedesign benutzt werden. Die Verkaufs- und Marketingteams des Unternehmens arbeiten dabei eng mit vielen Unternehmen der Prozesskette zusammen. Ein Blick auf die Partner liest sich wie das Who’s who der Branche: Apple, Compaq, Dell, Fujitsu-Siemens, Gateway, HP, IBM, Packard Bell und Sony.

Sony - VR-Brillen für alle



Noch in diesem Jahr wird die Gamingsparte des Elektronikkonzerns unter dem Namen Playstation VR eine eigene Virtual-Reality-Brille herausbringen. Die Japaner planen eine spannende Innovation in Richtung Social Gaming, integriert mit virtueller Realität: In künftigen "Social-VR"-Spielen sollen VR-Spieler mit Spielern ohne VR-Brille zusammen auf einer Konsole im selben Raum spielen können. Man darf gespannt sein, wie das funktionieren wird.

Nachdem Sony in den vergangenen Jahren vieles in den Sand gesetzt hat (MP3, Smartphonegeschäft), ist nun Licht am Ende des Tunnels zu erkennen. Mit der Playstation und der enormen Innovationskraft, die von VR ausgeht, wird der Unterhaltungskonzern seine gute Stellung auf dem Gamingmarkt künftig noch deutlich ausbauen. Expertenmeinungen zufolge hat Sony die besten Softwareentwickler im eigenen Hause versammelt. In einer Phase, in der sich der Zukunftsmarkt VR gerade in Überschallgeschwindigkeit formiert, ist das der vielleicht entscheidende Wettbewerbsvorteil.

Facebook - 360-Grad-Videos



Facebook erwirtschaftet den überwiegenden Anteil des Umsatzes nach wie vor mit Onlinewerbung. Der große Marktanteil macht verständlich, weswegen sich das -Unternehmen bereits sehr früh mit virtueller Realität auseinandergesetzt hat. Der nächste Schritt für die im Jahr 2014 für zwei Milliarden US-Dollar übernommene Tochter Oculus Rift könnte der von der ausschließlichen Fokussierung auf Videospiele hin in Richtung digitale Kommunikation sein.

Das heißt mit anderen Worten: Facebook möchte mittelfristig mit seiner Datenbrille die Kommunikation am Arbeitsplatz und in den sozialen Medien revolutionieren. Aktuell wirft das Unternehmen seine Brille für 599 US-Dollar auf den Markt und wird dabei noch länger auf schwarze Zahlen warten müssen. Das verspricht aber eine Investition in die Zukunft zu werden - die weiter gigantisch anwachsenden Umsätze mit Onlinewerbung liefern für diese Entwicklung das nötige Kleingeld.