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Boom bei Computerspielen: Wo es sich für Investoren lohnt

Boom bei Computerspielen: Wo es sich für Investoren lohnt

WKN: 878372 ISIN: US2855121099 Electronic Arts Inc.

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01.06.2020 - 17:20
30.04.2020 06:55:00

Die Branche profitiert von Stay-at-Home, Absagen öffentlicher E-Sport-Events dürften begrenzte Auswirkungen haben. Die Chancen für Anleger. Von Klaus Schachinger, Euro am Sonntag

Dämonen, Monster und Ritter kämpfen in virtuellen Welten, einem Fantasie-Mix aus Mittelalter und Tolkiens Epos "Herr der Ringe". Die Welt von "League of Legends" ist bei Fans von Computerspielen in der von Corona geplagten Gegenwart besonders gefragt. Rund 43 Prozent der Gamer an den PCs weltweit spielten im März den von der Tencent- Tochter Riot Games entwickelten Megaseller. In der Spitze sind bei "League of Legends" weltweit bis zu acht Millionen Gamer gleichzeitig online. Der Titel des französischen Computerspielekonzerns Ubisoft "Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege", inspiriert von Romanen des Spionage-Bestseller-Autors Tom Clancy, lag mit knapp 20 Prozent auf der Liste der begehrten PC-Spiele, etwas abgeschlagen, auf Platz 2.

Solide Zuwächse, robuste Kondition


Wegen der weltweit eingeschränkten sozialen Kontakte kommt das Geschäft mit Computerspielen noch besser in Schwung. Es ist ein Markt, in dem 2019 knapp 149 Milliarden Dollar umgesetzt wurden. Die jährlichen Zuwächse zwischen 2018 und 2022 schätzen die Experten des US-Marktforschers Newzoo auf jeweils über acht Prozent. In China und in den USA wurden mit 37 beziehungsweise 36 Milliarden Dollar für 2019 fast die Hälfte der globalen Erlöse eingespielt. Titel auf Smartphones sind besonders im bevölkerungsreichen Asien begehrt. Wohl auch deshalb werden knapp 46 Prozent der globalen Spieleerlöse via Handy eingefahren. Auf Konsolen von Sony (Playstation), Microsoft (Xbox) und Nintendo (Switch) laufen 30 Prozent des globalen Umsatzes.

Die robuste Kondition der Branche macht sich für Anleger bezahlt. Während an der Wall Street der breite S & P-500-Index sowie der Nasdaq 100, das Kursbarometer der größten Techwerte, seit Beginn der Turbulenzen am 20. Februar 17 und zehn Prozent verloren haben, konnte Spieleprimus Tencent seinen Börsenwert behaupten. Die Aktien der US-Konkurrenten Activision Blizzard und Electronic Arts legten sogar zu. Schließlich sind die Aussichten für die Branche gut. Selbst Menschen, die Handy und Computer für Spiele bisher ignorierten, entdecken jetzt neue Möglichkeiten. Auf der Liste der häufig geladenen Programme für Apples iPhones preschte das Kartenspiel Uno im März von Platz 49 auf Platz 5 vor.

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Worauf professionelle Spieler abfahren, zeigt das Titel-Ranking auf der Online-Spieleplattform Twitch. Die großen Favoriten auf der beliebtesten Plattform für Gamer sind Strategiespiele in Fantasy-Welten oder im Krieg gegen Terroristen und feindliche Armeen. Wie etwa Activision Blizzards "Call of Duty": Es wurde im März laut Newzoo online weltweit mehr als 96 Millionen Stunden gespielt. Dies umfasst die Onlinezeiten jener, die bei dem Spiel aktiv oder als Zuschauer dabei waren. Mit dieser Rekordzeit machte das Egoshooter-Spiel gleich 15 Ränge wett und landete in der Twitch-Statistik auf Platz 2 hinter "League of Legends". Die Nummer 1 schaffte 123 Millionen Stunden.

Globales Milliardengeschäft E-Sport


Amazons Twitch ist, ähnlich wie die Videoplattform der Alphabet-Tochter Google, Youtube, auch eine beliebte Arena für E-Sport. Hierunter versteht man professionell organisierte nationale, regionale und globale Videospielturniere für Gamer und Teams. Wie im Sport fiebern Millionen Fans online mit. Die Endrunden finden in großen Hallen statt mit ähnlich spektakulären Shows wie bei Rockkonzerten.

Für "League of Legends" etwa werden Turniere in Amerika, Europa und Asien organisiert. 2019 wurde die Weltmeisterschaft in Berlin, Madrid und Paris ausgespielt. Beim Finale in Frankreich war die Halle mit mehr als 20.000 Zuschauern ausverkauft. Online schalteten sich während der WM-Turniere mehr als 44 Millionen Fans dazu. Die Teams spielen um mehrere Millionen Dollar Preisgeld.

Ähnlich professionell organisierten E-Sport gibt es auch für andere Spiele, etwa für "FIFA", die realitätsnahe Fußballsimulation von Electronic Arts. Weltweit wurde mit E-Sport 2019 etwas mehr als 990 Millionen Dollar umgesetzt. Im laufenden Jahr sollen es nach Schätzungen von Newzoo mehr als 1,1 Milliarden Dollar werden.

Die Sponsoren des E-Sports liefern mit 56 Prozent den Löwenanteil der Erlöse. Weil öffentliche Turniere jedoch voraussichtlich wegen Corona abgesagt werden, hängt das Wachstum der Branche von der Standfestigkeit der Sponsoren ab. Ein Umzug der Events in die Onlinewelt könnte bei Fans und damit auch bei den Geldgebern unter Umständen sogar besser ankommen als etwa Geisterspiele im Fußball.

Die beiden Spieleentwickler Tencent und Activision Blizzard, beide auch stark im E-Sport, haben feste Plätze in den Top Ten der Branche. Auch die Techriesen Sony mit der Playstation und Microsoft mit der XBox spielen dank der Popularität ihrer Konsolen ganz oben mit. Apple und die Alphabet-Tochter Google sind dank ihrer dominierenden Handybetriebssysteme und zahlreicher Spiele-Apps ebenfalls ganz oben. Die von Experten mittelfristig erwartete Expansion der Spielebranche in die Cloud bietet den beiden Konzernen zusätzliches Potenzial.

Der Kick für Aktionäre


Electronic Arts (EA) ist gemessen am Umsatz auf Augenhöhe mit Activision Blizzard. Aus ihrer populären Fußball- simulation "FIFA" haben die Kalifornier die E-Sport-taugliche Variante "FIFA Ultimate" entwickelt. Gamer können ihr Team für Turniere selbst zusammenstellen. Ähnliches hat EA für Amerikas Profisport im Portfolio, also für Football (NFL), Basketball (NBA) und Eishockey (NHL). Zu jeder Saison gibt es eine aktualisierte Version mit allen Teams, Spielern und individuellen Fähigkeiten der Stars im realen Sport.

Online-Umsätze liefern bei EA gut zwei Drittel der Erlöse. Im gegenwärtigen Umfeld mit abgesagten Sportereignissen in Europa und in den USA erwarten Analysten von Bloomberg Intelligence im Geschäftsjahr, das im April begonnen hat, bis zu einem Fünftel mehr Umsatz mit Live-Services, insgesamt 1,5 Milliarden Dollar. Die Aktie wurde an der Wall Street soeben von Analysten hochgestuft.

Investor-Info

Tencent
Spiele plus Social Web


Der breit aufgestellte chinesische Technologiekonzern, der etwa die in China populäre Socialweb-App WeChat mit knapp 1,2 Milliarden aktiven Nutzern betreibt, ist die globale Nummer 1 der Spieleentwickler. Im Corona-Umfeld liefern Games sowie WeChat viel Schub. Für 2020 und 2021 erwarten Analysten Gewinnzuwächse von jeweils 20 Prozent. Am 13. Mai kommt die Quartalsbilanz.

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Kursziel: 60,00 Euro
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Activision Blizzard
Blockbuster am Start


15 Millionen Nutzer in den ersten drei Tagen - "Warzone", die Multiplayer-Version von "Call of Duty", ist besser gestartet als "Fortnite" von Epic Games. Der Konkurrent hatte im Vielspieler-Modus die Größen im Geschäft lange verunsichert. Wenn Activison Blizzard am 6. Mai die Quartalsbilanz vorlegt, könnte "Warzone" bereits bis zu 200 Millionen Dollar Umsatz geliefert haben. Eine Version für mobile Geräte bringt Fantasie.

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Electronic Arts
Sport treibt an


Bei den Ultimate-Versionen der Fußball-Spielesoftware "FIFA" und für alle Ligen im US-Profisport stellen sich Gamer ihre Teams individuell zusammen. Electronic Arts sollten die Corona-bedingten Absagen von Sportveranstaltungen deshalb zusätzliche Impulse im Geschäft liefern. Im laufenden Geschäftsjahr (bis März 2021) erwarten Analysten im größten Bereich Onlinespiele, zu dem unter anderen auch Versionen von "Star Wars" gehören, bis zu einem Fünftel mehr Umsatz.

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Stoppkurs: 79,00 Euro


Bildquelle: Thomas Klerx/Koelnmesse GmbH

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