Ein großes Herz für seine Fans zeigte jüngst der französische Videospiele-­Produzent Ubisoft. Anlässlich der Brandkatastrophe von Notre-Dame in Paris verschenkte das Unternehmen eine Woche lang die Vollversion des Blockbusterspiels "Assassin’s Creed". Die Gratis­aktion rund um das Action-Adventure kam gut an: Mehr als drei Millionen Downloads wurden verzeichnet.

Dass Videospiele inzwischen gesellschaftsfähig sind, zeigt sich vor allem im Bereich E-Sport. Eines der größten Sportspektakel der Welt ist der Super Bowl in den USA. Das Finale der National­ Football League verfolgten dieses Jahr durchschnittlich rund 100 Millionen Menschen. Zum Vergleich: Bei der Lea­gue-­of-Legends-Weltmeisterschaft, der größten globalen E-Sport-Veranstaltung, wurde vergangenen November erstmals die 200-Millionen-Marke überwunden. Dies zeigt eindrucksvoll, wie die Begeisterung für elektronischen Sport an jener für traditionelle Turniere vorbeizieht.

Der zunehmende Enthusiasmus macht sich auf der Umsatzseite bemerkbar. Nach Prognosen des Analysehauses Newzoo wird E-Sport im laufenden Jahr erstmals die Milliarden-Dollar-Umsatzmarke überschreiten. Das Marktforschungsunternehmen rechnet mit Erlösen von 1,1 Milliarden Dollar, was einem Zuwachs von 26,7 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der globale Spielemarkt ist ungleich größer. Laut Newzoo legte dieser 2018 um 13,3 Prozent auf 137,9 Milliarden Dollar zu. Aus geografischer Sicht gibt China den Ton an, dies gilt sowohl für die Umsätze als auch für die Anzahl an Spielern. Mit knapp 620 Millionen Gamern ist der Markt 3,5-mal so groß wie die Nummer 2 USA. Das Marktvolumen im Reich der Mitte beträgt knapp 38 Milliarden Dollar, verglichen mit 30 Milliarden Dollar in Übersee.

Die großen Wachstumsraten zeigen sich derzeit in Asien. Die Experten von UBS rechnen damit, dass sich der Umsatz auf dem östlichen Kontinent von 61,1 Milliarden Dollar im Jahr 2017 auf 200 Milliarden Dollar im Jahr 2030 mehr als verdreifachen wird. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Steigerungsrate von 9,5 Prozent. Das explosive Wachstum führen die Analysten der Schweizer Großbank zu einem Drittel auf die Zunahme der Benutzer zurück, zu zwei Drittel auf eine erhöhte Monetarisierung pro Spieler.

Neue Technologien


Angesichts dieser immensen Umsatzdimensionen sowie des Wachstums­potenzials wundert es nicht, dass die Gaming-Branche immer mehr Unternehmen anlockt. Dazu zählen Hersteller von Zubehör wie Virtual-Reality-(VR-)Brillen und Handcontrollern, die ganz neue Spielerlebnisse ermöglichen, aber auch Produzenten von leistungsstarken Prozessoren für Computer und Konsolen. Ein ganz neuer Trend ist Streaming, bei dem die Video-Games, ebenso wie es bei Musik und Filmen bereits alltäglich ist, über eine Plattform genutzt werden. Eine entscheidende Rolle fällt beim Streaming der Cloud zu. Die Datenwolke muss dafür sorgen, dass alles reibungslos läuft. Damit eröffnet sich ein weiterer Wachstumsmarkt. Nach Schätzungen von Zion Market Research wird der weltweite Markt für Cloud-Spiele von rund 802 Millionen Dollar 2017 auf 6,94 Milliarden Dollar im Jahr 2026 zulegen. Dies entspricht einem Wachstum von 27,2 Prozent per annum.

Eine vergleichbare Entwicklung sehen auch die Marktforscher von Jon Peddie Research. In einer kürzlich veröffentlichten Studie zum Thema TV-Gaming analysierte das Unternehmen den Spielemarkt für die nächsten drei Jahre. Demnach sollen bis 2022 gut 20 Millionen PC-Gamer von ihren Rechnern zu Alternativen wie Konsolen oder eben auch Cloud-Gaming wechseln. Auslöser dafür soll unter anderem die eher langsame Entwicklung im Prozessor- und Grafikkartenbereich sein.

Wachstumstreiber Mobile


Wie in vielen anderen Bereichen des Lebens auch, geht im Bereich der Videospiele der Trend verstärkt in Richtung "Mobile". Laut den Experten von Newzoo waren "Mobile Games" 2018 mit einem Anteil von 47 Prozent das größte Segment im globalen Spielemarkt. Die Verschiebung hin zu mobilen Plattformen, und dabei vor allem in Richtung Smartphones, wird sich den Experten zufolge in diesem Jahr weiter fortsetzen. Laut Newzoo wird sich der globale Markt für Mobile Games bis zum Jahr 2021 auf 90,5 Milliarden Dollar erhöhen und dann 52 Prozent der Gesamt­erlöse ausmachen.

Auf den folgenden Seiten bieten wir Ihnen eine detaillierte Übersicht über die Spieleentwickler, die Hardwarehersteller sowie auch die Produzenten von Prozesoren und Zubehör.

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Software: Die Zocker fest im Visier


Es ist ein Kampf der Giganten: Allein die 25 größten börsennotierten Unternehmen erwirtschafteten im vergangenen Jahr knapp 80 Prozent der weltweiten Einnahmen im Gamingmarkt. Dabei ist ihnen ein wichtiger Meilenstein gelungen. Zum ersten Mal haben die führenden Konzerne zusammen die Marke von 100 Milliarden Dollar überschritten. Ganz vorn im Ranking ist Tencent. Die Chinesen erlösten 19,7 Milliarden Dollar, was nahezu 15 Prozent des gesamten Spiele­kuchens entspricht. Das Unternehmen steht damit das sechste Jahr in Folge auf dem ersten Platz.

Tencent ist im Videospielebereich ein wahrer Alleskönner: Die Firma ist Entwickler und Publisher zugleich und beweist in Sachen Beteiligungen auch noch ein glückliches Händchen. So hat der Konzern in den vergangenen Jahren fleißig Entwicklerstudios aufgekauft oder sich an Unternehmen beteiligt. Besonders lukrativ war die Übernahme von 40 Prozent an dem Erfinder des Shooter-Games "Fort­nite" im Jahr 2013. Die Popularität des Spiels wird vor allem im E-Sport-Bereich klar: Beim "Fortnite World Cup 2019" werden dieses Jahr stolze 100 Millionen Dollar an Preisgeldern verteilt.

Interessant, aber noch nicht kaufenswert


Zwar überlässt die westliche Konkurrenz den Chinesen das Spielfeld nicht allein, allerdings konnten große Konsolenpublisher wie Activision Blizzard und Electronic Arts (EA) mit den sich stetig verändernden Marktentwicklungen nicht Schritt halten. Die beiden US-Firmen sind deutlich kleiner als Tencent und wuchsen 2018 bei Weitem nicht so stark wie die Chinesen. Der Internetriese aus dem Reich der Mitte erlöste im Gamingsegment neun Prozent mehr, bei Activision Blizzard und EA betrug das Plus nur sechs beziehungsweise vier Prozent.

Die beiden Unternehmen sind aber nicht untätig, sondern versuchen, sich neu aufzustellen, um kostenlosen Spielen wie Fortnite die Stirn bieten zu können. Im Februar brachte etwa EA das Online-Kampfgame "Apex Legends" auf den Markt. In den ersten drei Tagen zählte der Titel zehn Millionen Nutzer, Fortnite brauchte dafür zwei Wochen. Die Analysten des Vermögensverwalters Wedbush sehen jede Menge Potenzial in dem Spiel und erwarten für "Apex Legends" einen Umsatz von 100 Millionen Dollar im Geschäftsjahr 2019/20.

Zu einem schnellen Umschwung dürfte es sowohl bei EA als auch bei Activision Blizzard dennoch nicht kommen. "2019 wird für uns ein Übergangsjahr sein", sagte kürzlich Dennis Durkin, der Finanzvorstand von Activision Blizzard. Aktuell ist das Unternehmen gerade dabei, kräftig in neue Titel zu investieren.

Rund 20 Prozent mehr Entwickler sollen für dieses Vorhaben im laufenden Jahr eingestellt werden. Einen Trumpf im Ärmel haben die Kalifornier aber noch in diesem Jahr: In der zweiten Hälfte soll eine Fortsetzung des Kassenschlagers "Call of Duty" veröffentlicht werden. Zudem soll es für die Spielreihe nun auch eine Mobile-Version geben. Anleger sollten bei Activision und EA vor einem Einstieg allerdings noch die nächsten Entwicklungen abwarten.

Ein aussichtsreiches Trio


Der Macher der erfolgreichen "Assassins Creed"-Reihe, Ubisoft, versucht dagegen, anderswo neue Einnahmequellen zu erschließen. Die Franzosen denken beispielsweise über ein Abomodell auf dem neuen Streamingdienst von Google nach. Das sorgte zuletzt auch an der Börse für Fantasie. Der Aktienkurs legte seit Ende Februar um mehr als 30 Prozent zu. Das Unternehmen befindet sich zudem auf einem steilen Wachstumskurs. So verbesserten sich Umsatz und Gewinn in den vergangenen Quartalen deutlich. Der Trend dürfte angesichts der Flut an neuen Spielen weiter anhalten. Ubisoft kündigte an, dass zwischen April 2019 und März 2020 drei bis vier weitere AAA-Spiele, vergleichbar mit dem kürzlich erschienen Blockbuster "Assassin’s Creed Odyssey", auf den Markt kommen werden. AAA bedeutet enorme Entwicklungsbudgets und hohe Ausgaben für Werbung.

Ebenfalls aufwärts ging es zuletzt mit Take-Two Interactive und Zynga. Vor allem Zynga weist eine atemberaubende Kursrally von mehr als 40 Prozent seit Silvester auf. Starke Zahlen für das erste Quartal gaben dem Titel einen Extraschub. Das Unternehmen, das mehr als 90 Prozent seiner Umsätze im Mobile-Bereich generiert, hat gute Chancen, seinen Wachstumskurs aufrechtzuerhalten. Das Social-Gaming-Unternehmen profitiert nämlich nicht nur von neuen Spielen wie "Merge Dragons!" und "Empires & Puzzles", Zynga könnte unter anderem auch durch die Implementierung der 5G-Technologie zusätzlichen Rückenwind bekommen. Zudem ist die Firma bei der neuen Gaming-Plattform von Snap mit dem Spiel "Tiny Royale" mit von der Partie.

Bei Take-Two dreht es sich mehrheitlich um Konsolen. Jüngst kündigte das Unternehmen das mit Spannung erwartete Spiel "Borderlands 3" an, das am 13. September für PS4, Xbox One und Windows PC erhältlich sein wird. Besser als erwartet gestartet ist zuletzt "Red Dead Redemption 2", das unter anderem dafür sorgte, dass das New Yorker Unternehmen seine Prognose für das am 31. März beendete Geschäftsjahr angehoben hat. Seine Bilanz wird Take-Two am 13. Mai vorlegen. Neue Konsolen wie die im kommenden Jahr erwartete PS5 von Sony dürften das Wachstum zusätzlich ankurbeln. Die Aktie zählt unter den Publishern zu den günstigsten Titeln.

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Konsolen/Streaming: Heißer Kampf um jeden Spieler


Die Spielebranche braucht ständig Innovationen, um die Gamer bei Laune zu halten und neue Zocker anzulocken. Das Angebot wird immer umfangreicher: PC, Konsole, Mobilgerät und neuerdings auch Streaming.

Zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt dabei Nintendo. Die Japaner haben 2017 mit der Einführung der "Switch" ein bis heute einzigartiges Gerät auf den Markt gebracht, das einerseits eine klassische Konsole, andererseits aber auch tragbar ist. Mehr als 32 Millionen Mal wurde die Switch bereits weltweit verkauft. Im seit April laufenden Geschäftsjahr 2019/20 soll die Anzahl der verkauften Konsolen von knapp 17 im Vorjahr auf 18 Millionen steigen. Angesichts des jüngsten Deals mit dem chinesischen Internetriesen Tencent könnte sogar noch mehr drin sein. Innerhalb der Partnerschaft soll die Switch nun auch auf dem weltgrößten Spielemarkt vertrieben werden. Ein Meilenstein, denn China hat im Bereich Gaming strenge Vorschriften.

Nintendo-Landsmann und Konkurrent Sony gerät dagegen derzeit etwas ins Hintertreffen. Der Absatz der vor rund sechs Jahren eingeführten Konsole PS 4 kommt nicht mehr voran, und der Nachfolger lässt auf sich warten. Entgegen früheren Spekulationen werden die Fans noch länger Geduld beweisen müssen, denn laut Sony wird die Konsole nicht vor 2020 auf den Markt kommen. Die Verzögerung schlägt auch auf den Konzerngewinn durch. Sony erwartet 2019 einen Rückgang des operativen Profits um 9,4 Prozent, Nintendo rechnet dagegen mit plus 4,1 Prozent. Da es sich bei Sony nur um ein Übergangsjahr handeln dürfte, bleibt die Aktie aussichtsreich. Nintendo stufen wir auf "Kaufen" hoch.

Next Generation


Die nächste Generation im Spielemarkt läuten nicht nur die alten Hasen wie Sony und Nintendo ein. Immer mehr große Tech-Player wollen mitspielen. Und dies vor allem im neuen Bereich Streaming, wo bequem mit Smart-TV oder Internetbrowser gezockt werden kann. Netflix hat dies mit dem Spiel "Minecraft" bereits vorgemacht. Die Google-Mutter Alphabet plant mit der Cloud-Streaming-Plattform Stadi" den Einstieg noch in diesem Jahr. Zudem wurde ein eigenes Studio gegründet, das exklusive Stadia-­Spiele entwickeln wird. Microsoft plant ebenfalls, neben seiner Konsole Xbox nun auch einen Streamingservice anzubieten.

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Chips und Zubehör: Auf die Leistung kommt es an


Damit die immer komplexeren Games störungsfrei laufen, bedarf es immenser Rechenleistung. Hier liefern sich einige Unternehmen derzeit ein heißes Gefecht, allen voran die Chipriesen AMD, Intel und Nvidia. Erstgenannter hat soeben den Pitch um den Ausrüster der mit Spannung erwarteten PS5 von Sony gewonnen (siehe Seite 14). Auch kommen die Grafikchips für Googles neue Stream­ing-Plattform "Stadia" von AMD, die Prozessoren allerdings von Intel.

Im Bereich der Grafikkarten hat AMD einen schwergewichtigen Konkurrenten: Nvidia. Selbst wenn die Firma derzeit unter anderem wegen des Handelsstreits mit China kleinere Brötchen in diesem Bereich backen muss, der langfristige Wachstumskurs bleibt intakt. Die für hochpreisige Produkte bekannte Firma hat nun Ende April eine neue Einsteigergrafikkarte für unter 200 Euro auf den Markt gebracht und greift damit AMD in diesem Segment an. Zudem bastelt Nvidia an dem eigenen Streamingservice Geforce Now. Letztendlich führt beim "Zocken" kein Weg an dem Duo vorbei - und das gilt auch an der Börse. Beim Dritten im Bunde, Intel, raten wir dagegen an der Seitenlinie zu bleiben. Der jüngste Ausblick lässt nichts Gutes erahnen.

Hightech-Zubehör


Die Leistung der Spieler sowie auch das Spielevergnügen selbst können mit entsprechendem Equipment noch gesteigert werden. So verfügt Logitech mit seinem X52 Professional über einen Profi­flugcontroller, der eigens für die Anforderungen von Raumfahrt- und Flugsimulatorpiloten entwickelt wurde. Dass sich die verstärkte Ausrichtung der Schweizer in Richtung Gaming auszahlt, zeigt der jüngste Quartalsbericht. Beflügelt durch das Wachstum im Bereich Spielezubehör konnte Logitech im ersten Quartal die Erwartungen übertreffen.

Ein kleiner, aber ebenso interessanter Player ist Endor. Der niederbayerische Hersteller von High-End-Lenkrädern und Controllern hatte zuletzt viel in neue Produkte wie die "Direct Drive"-Technologie investiert, die Lenkkräfte wie in einem Auto simuliert. Diese Produkte stehen kurz vor dem Start und dürften für künftige Wachstumspower sorgen.